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第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!-p1

“要实现恐惧在玩家群体中的扩散效果,这意味着在最初,大部分玩家应该都是‘无辜者’的身份;而之后要进入对抗,意味着有一部分玩家会转变为‘加害者’的身份。”
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”
玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。
比原本想象中的要顺利多了!
两个人一边讨论,一边记录。
“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”
如果出现NPC,则NPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。
“而玩家之间对抗的方式……裴总也已经向我们透露过了,就是武器系统!”
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”
“真是精彩!”
“疯子”是相对于正常人而言的概念。
所有的玩家和NPC将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、NPC发生交互。
常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。
“比如……既然是多人网络游戏,我们要不要加语音系统,是否允许游戏内的玩家互相聊天。”
“到底要如何转变呢?”
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
NPC的数量从4~8名不等,NPC由AI进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。
对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。
“说白了,恐怖只是一种感觉,没必要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击力。”
“而玩家之间对抗的方式……裴总也已经向我们透露过了,就是武器系统!”
“那么,我们就在游戏中做一个恐怖的场景,然后把很多玩家全都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、‘扩散’,就像我们公司发生的那样。”
“《BE QUIET》,中文名字就叫《嘘!》”
初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。
“比如……变成疯子。”
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
……
当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。
“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声……”
“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”
精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
叶之舟把目光看向裴总强调过的第三点:“最强的武器仅仅是一把手枪,这是因为游戏中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出现过分强力的武器,这会让玩家之间的战斗失去平衡。”
叶之舟想了想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
“我觉得,可以引入很多游戏中都存在的‘精神值’,也就是san值这个概念,场景中的许多元素会让玩家的精神压力不断提升,一旦达到某个值,玩家就疯了,会变成加害者,要去杀死那些还正常的玩家。”
精神病人并不等于疯子。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。
游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;
“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”
叶之舟想了想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”
“如果不能互相聊天的话……又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”
“恐怖电影中,鬼怪和变异题材固然很多、给人的视觉冲击力也更强,但还有一类完全由普通人构成的恐怖电影,恐怖效果也非常出彩。”
……
比原本想象中的要顺利多了!
“要实现恐惧在玩家群体中的扩散效果,这意味着在最初,大部分玩家应该都是‘无辜者’的身份;而之后要进入对抗,意味着有一部分玩家会转变为‘加害者’的身份。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”
所有的玩家和NPC将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、NPC发生交互。
盛寵之嫡妃兇猛 警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
“如果玩家们可以互相聊天的话,他们就会进行一系列的沙雕行为,削弱这游戏的恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”
大小姐的绝世厨神 看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。
“我们必须让玩家之间存在冲突、对抗,让玩家之间互相惊吓,这种完全无法预知的危险,不正是恐惧感的来源吗?”
比原本想象中的要顺利多了!
“比如……变成疯子。”
“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
“就是一些细节上的东西还很欠缺。”

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